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Introducción al Rugby

Términos más usados para la compresión del Rugby

Este apunte contituye a un glosario de términos más utilizados del Rugby. A través del mismo se podrá obtener una visión general de los elementos que conforman el deporte, que será de gran utilidad para iniciar estudios más profundos y una rápida compresión del juego.

    • Abrir el Juego : esta expresión se utiliza cuando un equipo, por ejemplo, luego de una formación, decide continuar jugando la pelota con las manos hacia sus tres cuartos.
    • Anular : es el recurso defensivo que puede ser practicado por cualquier jugador/a, dentro de su propio in-goal. A los efectos de interrumpir el juego.
      Una anulada puede realizarse, apoyando la pelota en el piso o enviándola fuera del campo por las lineas de touchh in-goal o la pelota muerta.
    • Apoyar un try : se apoya un try cuando un jugador del equipo en ataque se introduce dentro del in-goal contrario y apoya la pelota, en el piso ejerciendo presión sobre ella.
    • Apoyar a un Compañerx : es la acción de mantenerse a muy popca distancia del compañerx que tiene posesión de la pelota. Es una actitud decisiva para poder mantenerr la posesión de la pelota y la contitnuyidad del juego.
    • Buscar Touch : es la acción de patear la pelota hacia adelante, tratando de hacerla salir por algunas de las líneas laterales con el objetivo de ganar terreno, puede hacerse con la pelota en movimiento y además utilizarse como modo de ejecución de un penal.
    • Cambiar el Fallo : es una atribución del árbitro, quien puede modificar una sanción ya sea penalizando más gravemente al equipo.
    • Cargar : Acción Ofensiva en la que uno o varixs jugadorxs corren en dirección, al posible punto de caída, de la trayectoria de la pelota impulsada hacia adelante con el pie, por un compañero y que generalmente es alta.

REGLAMENTO RUGBY Y CONSIDERACIONES

    • Cargar en la conversión : es una acción reglamentaria que puede producir el equipo, al cual le han marcado un try y que consiste en correr hacia la posición de la pelota en el momento en que el/la jugador/a pateador/a del otro equiipo comienza su carrera par ejecutar, la conversión, a los efectos de interceptar la misma, no permitiendo que ingrese entre los postes.
    • Carga Ilicita : es una acción ilegal en la cual, un/a jugador/a atacante golpea o toma a un/a contrarix, antes o luego que éste haya tenido la posesión de la pelota o mientras se encuentre en el aire en caso de intentar atrapar una pelota alta.
    • Cerrar el juego : al contrario de abrir el juego, es una expresión que se utiliza cuando un equipo utiliza táctica de juego con pocos pases largos, poca acción de sus tres cuartos y basada esencialmente en el trabajo de sus forwards.
    • Cobertura : término que se utiliza para describir el movimiento y/o la posición de los jugadores, en una acción defensiva.
    • Continuidad : es la  capacidad que tiene un equipo para mantener sostenidamente el ataque, con absoluto control de la pelota y dominio territorial.
    • Demorar la Formación : acción antirreglamentaria que se produce cuando, por ejemplo: al jugarse un scrum, que consiste en no entrar a la formación, sin motivo justificado, debe ser sancionada por el árbitro.
    • Derrumbe : acción que puede producirse en las formaciones de un scrum – ruck o maul. Si el derrumbe fuese internacional, el árbitro deberá sancionar a los jugadores del equipo que la produce. Si no fuera intencional, en el caso del scrum, el árbitro, deberá hacerlo jugar nuevamente.
    • Desprendimiento : acción que produce uno o más jugadorxs de un equipo que están integrando una formación y que consiste en retirarse de ella para atacar o defender según el caso. desprendimiento de una formación.
    • Diez yardas : es una expresión que se utiliza para describir una penalidad, que otorga el árbitro, luego de haber sancionado un penal o un free-kick.
      Ante una inconducta o invasión de un jugador del equipo penalizado de la distancia de juego (10 metros),
    • Dominio de la Obtención : se dice que un equipo tiene dominio en la obtención, cuando gana más pelotas en la formación fijas que su oponente.
    • Dominio Posesión : se dice que un equipo tiene dominio de la posesión, cuando independientetmente del sector de la cancha, donde se desarrolle el juego, sus jugadores mantienen el control de la pelota.
    • Dominio Territorial : se dice que un equipop tiene dominio territorial, cuando el juego se desarolla en el campo del opopnentet, por mayor cantidad de tiempo, que en el propio.
    • Fijar la Marca : es una acción ofensiva que produce un jugador/a, que porta la pelota y que consiste en esperar hasta último momento, para pasar la pelota a un compañero, en el caso de estar enfrentado a un marcador y ser eminente el contacto físico con él. Con esta acción se evita que el jugador en defensa pueda realiziar un cambio de marca.
    • Guardar la Pelota : término que se utilizia cuando un/a jugador/a  de un equipo ve comprometida la posesión de la pelota; entonces se «guarda la pelota» , en espera del apoyo de otros compañeros, para luego poder realizar algún tipo de formación móvil, a los efectos de fijiar una posición de la cancha, tener control de la pelota y reiniciar el ataque.
    • Intercepción : es la acción de atrapar la pelota o desviar su trayectoria en el momento que un/a jugador/a contrarix, realiza un pase a un compañerx o ejecuta una patada.
    • Juego Suelto : es el que desarrolla sin apelar a formaciones, cuando la pelota es jugada con pases continuos y espacios papra poder progresar en el ataque.
    • Jugada Rápida : es la acción de reiniciar el juego luego de que la pelota haya salido del campo, sin esperar la formación del line-out. Para poder ejecutarse deben cumplirse ciertats normas reglamentarias, sino se cumplieran se jugará el line-out.
      Para que sea válida debe ser ejecutad con la misma pelota que se estaba jugando. que ésta sea manejada sólo por lxs jugadorxs, que sea lanzada derecha y que supere la línea de los 5 metros.
      El/La mismx ejecutor/a del lanzamieinto rápido, puede tomar la pelota si se cumpllen los requisitos expuestos anteriormente.
    • Jugar a la cola : en el juego del line-out, en la acción de lanzar la pelota sobre la posición de lxs últimxs jugadorxs que integran la formación.
    • Jugar de la Base : por ejemplo, a la salida de una formación, lxs jugadorxs atacan pegadxs a la posición original de esta formación.
    • Jugar Desplegado : un equipo realiza un juego abierto, es decir, que atacará con sus jugadorxs dispersxs en todo el campo.
    • Lado Ciego : campo de juego que por ejemplo, partiendo de una formación, queda con menor espacio.
    • Limpiar la Formación : acción de «sacar» de la formación (maul, ruck), a lxs jugadorxs del equipo contrario a fin de tener una pelota clar y una salida sin dificultades.
    • Line-out obtenido : se produce cuando el equipo que lanza, gana la posesión de la pelota por intetrmedio de una de sus saltadorxs.
    • Line-out robado : se produce cuando se gana la posesión de la pelota habiendo tirado el equipo contrario.
    • Línea de ventaja : es la línea imaginaria, que paralela a las líneas de ingoal va marcando la posición de la pelota.
    • Obtennción : acción de ganar la pelota en las distintas formaciones.
    • Pack : grupo de Forwards en una formación.
    • Pelota Controlada : con posesión de la pelota, armar juego sin interferencias de rivales, pudiendo elegir variantes para su desarrollo.
    • Pelota Limpia : obtención y distribución cómoda, de una pelota, luego de una formación.
    • Pelota Sucia : pelota obtenida con dificultad o interferencia, por parte del rival.
    • Pelota torcida (parcial) : es una situación que puede producirse tanto en Scrum, como en un line-out. Consiste en un lanzamiento irregular de la pelota que no pasa por el centro del túnel de Scrum o por el centro de las dos hileras del line-out.
    • Penal a los palos : es la acción de intentar lograr puntos a través de la ejecución de un penal por medio de una patada, (place-kick o dropped-kick).
    • Penal jugado : ante la eventualidad de sesr beneficiado por la sanción de un penal, el equipo que tiene cargo la sanción, decide jugar la pelota con las manos a los efectos de avanzar.
    • Presión de la marca : es la acción defensiva, por parte del equipo atacado, de acercarse, lo más velozmente posible a la posición del equipo atacante, inmediatamente después que la pelota haya salido de una formación.
    • Posesión de la pelota : es la acción de tener la pelota y controlarla.
    • Salida : acción que se realiza para iniciar el juego o reanudarlo después que se hubiese marcado algún punto o realizado una anulada.
    • Salida alta : en el caso de una salida de mita de cancha o de 22 metros. Se llama así cuando la trayectoria de la pelota es alta y permite la llegada de lxs forwards encargadxs de ir a buscarla.
    • Salida por la boca : al jugarse un scrum, se denomina así, cuando a la pelota sale por alguno de los extremos de túnel, que forman las dos primeras líneas. El juego se interrumpe y el scrum se juega nuevamente.
    • Salteo : es la acción de pasar la pelota a un compañero distante, obviando a otro más próximo. Es una acción de ataque utiliza generalmente por lxs tres cuartos, destinada a descolocar a la marca.
    • Salteo doble : cuando el pase es realizado obviando a dos jugadorxs del mismo equipo.
    • Scrum a 5 metros : formación fija que se realiza a 5 metros de la línea del in-goal, sobre la proyección del punto de ingreso de la pelota al in-goal, en caso de que ésta fuera introducida al mismo, por el equipo en defensa y se hubiese producido una anulada, de haberse producido un knock-on, dentro del in-goal, o en caso de duda, sobre cual de los equipos apoyó primero la pelota en el in-goal.
    • Scrum obtenido o robado : idem. Line-out robado u obtenido.
    • Sobrar : es la acción de contar, por lo menos con un/a jugador/a más en ataque de los puestos por el equipo en defensa, en el juego suelto.
    • Tackle : es una acción defensiva, tendiente a la recuperación de la pelota. Consiste en tomar al jugador con posesión de la pelota y derribarlo. Conseguido esto, ni el/la jugador/a tackleadx, ni el/la tackleador/a, podrán jugar la pelota hasta ponerse de pie.
      El/la jugador/a tackleado no debe obstruir ni cubrir la pelota, debe dejarla en posición de poder ser jugado por cualquiera de los dos equipos.
      No obstante existen técnicas para ubicar la pelota de manera de favorecer a su equipo en la ubicación de la pelota.
    • Tackle a destiempo : es una acción antireglamentaria que consiste en tacklear a un/a adversarix, antes o después de que éstx haya obtenido la pelota.
    • Tackle alto : es una acción antirerglamentaria que consiste en tratar de derribar al rival tomándolx del cuello o la cabeza. Y será sancionado con un penal.
    • Tornillo : es un término utilizado para escribir el giro que puede realizarse en la formación de un Scrum.
      Cuando este giro supera los 90° grados de su posición inicial, el Scrum deberá jugarse nuevamente.

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